現実逃避はダメなのか?

ゲームとアニメがメインのブログです、たぶん。
日記やレビューなど色々あるのでよかったら見ていってください。

はじめて来た方は当ブログの取扱説明書を読んでね


東北地方太平洋沖地震 義援金

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
  1. --/--/--(--) --:--:--|
  2. スポンサー広告

構造体とかポインタとかちょっとわかってきたのが素直に嬉しい

電撃4コマのほのぼの感が凄く好きなCharaです、こんばんは。


ちょっと前にシューティングっぽいのつくってますー、って記事を書いたと思うんですが
ある程度、いろんな動きは実装できるようになって、
あとは敵の動きを考えたり、ゲームバランスを調整したりして完成だなー、
ってところまではきたんですけど、それがなかなか進まない。

ぶっちゃけ東方紅魔郷ぐらいしかやったことのあるSTGが無いので
どんな風に動かしてやったらプレイヤー側はキツいとかそういうノウハウ的なものが無いんですね。
でもまぁ、HSPでプログラミングするための基礎を学ぶっていう観点からみれば
配列変数やら三角関数やらの基礎はある程度身に付いたと思うので、
当初の目標は達成できてるってことにしようと思ってます。

また気が向いたら掘り出して続きをつくるか、全く新しいのをつくるかするかもしれませんが
とりあえずシューティング開発は一時中断。


で、今は何を作っているかというと、こんなん。

無題
(アクティブウィンドウだけ撮ろうとしたら全部撮ってた。)

どんなに凄いソフトでも、ソフトってのは普通は不特定多数のために作られてるわけで
自分で使っていて、ちょっとだけ使いにくく感じるときってありますよね。
自動でシャットダウンしてくれればいいのに、とか、いちいちD&Dするのが面倒、とか。

僕も、某動画変換ソフトを使っていてそんなことを思いまして。
じゃぁ自分が使いやすいように自分で作っちゃおうっていうのが上のソフトです。

その某動画変換ソフトっていうのは、よくよく考えれば
ffmpegとかのCUI系のソフトをGUIで動かすためのソフトなんで
「動画変換」っていうメインの処理は外部のアプリを使ってるんですね。

つまりCUIソフトを使うのに必要なコマンドをつくって
DOS窓に飛ばしてやる部分だけ作ればいいわけだからそんなに難しくはならないハズ!
という希望的観測の下、動画変換用のソフトを作ってみることにしました。


搭載したい機能は
・フォルダを指定してなかのファイルを全部変換
・タスクスケジュールから起動できるようにする
・終了後に自動でシャットダウンできるor終了後の動作を指定できるようにする。
・ビットレートやサイズを細かく指定できるようにする
・基本的には、ffmpegをつかって変換
・AACはffmpeg内臓エンコーダではなくneroAacEnc.exeでできるようにする
などその他もろもろ。


で、コマンドをDOS窓に送る手順をある程度確認して、
設定ウィンドウまで作ったところなんですが、予想以上に難しかった。

何をするにもwin32apiがほぼ必須みたいな感じで、
構造体だのポインタだのデータ型だの全く意味が分かりませんでした。
そもそもwin32apiは普通C/C++で使うものみたいで、
普通にHSP使う分には全く出てこない概念が盛りだくさん!

例えば、フォルダ選択ダイアログ。
HSPにはファイル選択ダイアログを呼び出す命令ありますが、
フォルダ選択ダイアログの命令なんつーもんはないんですね。
で、仕方が無いからwin32apiの関数呼び出して使うんですがそれが意味不明。
挙句の果てには、入力ボックス内の文字を右寄せするのにもwin32api!

でもまぁ、恵まれていることにネットで検索すればサンプルコードとかがみつかるので
それを「この行はどんな処理をしてるのか」って一行一行追っていって、
なんとなく分かるようになってきました。
構造体とかポインタも解説してくれているサイトがあるので助かってます。

サンプルコードをコピペで済ますこともできるんですが、
文の意味も分からず使っていても練習にならないので
一行一行、自分で説明ができるくらい丁寧にやっていけたらいいと思います。

CreateProcessとかGetEnvironmentVariableとか完全に意味不明だけどね☆
  1. 2011/05/01(日) 00:48:41|
  2. つくってみた
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:4
<<no title | ホーム | 匠が欲しくなる年頃>>

コメント

うおwww言語違うけど言いたいことわかるwwww
自分は今はJavaScriptで組んでるんですが、サンプルコードを噛み砕く、ってのは勉強になりますねー!
数字を変えたりして、「あ、これはこのパラメータか」みたいにわかると理解した感が。

HSPはちょろっとしたもん作るのには便利なんですけどねー。
  1. 2011/05/01(日) 01:13:48 |
  2. URL |
  3. 白鳳 #-
  4. [ 編集 ]

聞き慣れた単語がwww

専門職なんですが、いまだにWin32APIは使いこなせてません(笑)
開発言語で準備されてる関数は実は内部でWin32APIを使っているので、やっていることは同じという(笑)
構造体とポインタはざっくりというと、構造体は物(変数)がつまった『箱』でポインタは物(変数)や箱(構造体)の置いてある『場所』と思っていただけれは。
Win32APIでよく使う、『変数のポインタ渡し』は、関数に『物』を渡すのではなく、物のある『場所』を渡して自分で見に来てもらうってことです。

構造体もポインタもWin32APIも難しいですが、覚えると出来ることが大幅に増えるので頑張ってください(^o^)/
  1. 2011/05/01(日) 08:59:54 |
  2. URL |
  3. neko飯 #-
  4. [ 編集 ]

Re:白鳳サマ

コメント有難うございます^^

いやー、手軽にサンプルコードを見れるってのはホントに助かりますよね。
ネットがあまり普及していない時代だったら絶対に挫けている自信がありますww

やっぱHSPの良さはその取っ付き易さですよね。
普通に使う分には気にすることの無い変数のデータ型とかも自動でやってくれますし。
ただユーザーに優しすぎて、いつかC/C++を勉強するときが来たらかなりてこずりそうですwww
  1. 2011/05/10(火) 19:32:38 |
  2. URL |
  3. Chara #ur6nohjs
  4. [ 編集 ]

Re: neko飯サマ

コメント有難うございます!アドバイスもありがたいです^^

HSPに標準で付いている命令も、win32api使って再現できたりするので
内部ではこんな処理をしてるんだなー、と分かったような気分になりました。

ポインタは「マウスポインタ」のイメージが抜けなくて苦労しました…^^;
一応自分の中では「ポインタ=アドレス」ってことにして覚えています。
厳密にはメモリアドレスとポインタはイコールではないんですけど
アドレスっていうと住所、つまり場所を指すイメージがでるので、勝手に言い換えてます。

構造体はneko飯さんがおっしゃるとおり「箱」のイメージで覚えてみました。
変数のまとまりというか集合体というかそんな感じってことでイメージしてます。
ただHSPでは配列変数を構造体に見立てて使うのでそこが難しいです><

でもやっぱりできることが増えるっていうのは楽しいですね。頑張ります。
  1. 2011/05/10(火) 19:51:02 |
  2. URL |
  3. Chara #ur6nohjs
  4. [ 編集 ]

コメントの投稿


管理者にだけ表示を許可する

トラックバック

トラックバック URL
http://escapism04.blog37.fc2.com/tb.php/211-3644991d
この記事にトラックバックする(FC2ブログユーザー)

カウンター


マクロスF~名言集~



Spcial Thanks マクロスF

つぶやき

MHPTunnel


遠くの町に住んでいる友達と
一緒にモンハンができる!

「MHPTunnel」
導入方法

プロフィール?

Chara


マ ク ロ ス F 最 高 !
異論は認める。

当ブログはリンクフリーです。

ソロリスト挑戦中


--------------------------
 【漆黒獣】  【燃大河】 
 【双黒狼】  【双轟竜】 
 【金銀竜】  【狩葬礼】 
 【誇試練】  【黒烈風】 
 【狩人祭】  【二色角】 ×
 【黒熱風】 × 【武  神】 
 【双  獅】 × 
--------------------------

縛りの定義とメモ

カテゴリ

未分類 (5)
お知らせ など (17)
装備マイセット (10)
戯言 (116)
MHP2G M.R (1)
つくってみた (14)
MHPTunnel 導入 (11)
MHP2G 動画 (5)
ソロリスト (12)
モンハン (31)

最新記事

最新コメント

最新トラックバック

月別アーカイブ

相互リンク

敬称は省略しています

お気に入り

相互リンクサイト以外の、
定期的に訪問するサイト

このブログをリンクに追加する

QRコード

QRコード

応援バナー


東北地方太平洋沖地震 義援金

AXL新作第7弾「愛しい対象の護り方」2011年4月28日発売予定!

『穢翼のユースティア』は2011年4月28日発売予定です。

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。